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修正。移動先を入力時、隣接以外には反応しないようにプログラムを書き加えた。合戦フェイズのプログラムはシナリオ1「四国統一」ではほぼ使うことが無いので、後回しにする。同様に第2行軍フェイズ、第2合戦フェイズも後回しにする。築城フェイズ。武将のいる国で金(10-武将の内政値)を支払えば城の規模を+5とすることが出来る。上限は30。実行画面。最初の持ち金は20。土佐を部分支配。徴税で金+3。伊予へ兵力3を移動し、金-5。内政値3の長宗我部元親が伊予で築城し、金-7。結果、伊予の城は5、持ち金は11となる。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名10
移動サブルーチン。移動する兵力を入力、Aとする。隣接国の情報をBに代入して(配列変数に配列変数は入らないので)、国名を表示する。移動先を入力、Cとする。移動にかかる費用は兵力を5で割って端数を切り上げたものceil(a/5)となる。移動先が支配国外であればその5倍を支払う。実行画面。不具合内容:移動した先が支配国外であってもさらに移動できてしまう。修正。移動先が支配国外であればフラグEを立てる。メインルーチンでE=1であれば次のフェイズへ進む。実行画面。土佐から伊予へ3兵力を移動し、金5を支払った。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名9
第1移動フェイズ。武将の率いる兵力は移動することができる。移動距離に制限は無いが、支配国から出たらそこから先へ進むことは出来ない。オリジナルのルールでは移動距離に関係無く、支配国までの移動は兵力5を単位として金1、支配国外までの移動は金5が掛かる。例えば支配国外まで7兵力を移動した場合は金10というように。今回はハウスルールとして、支配国までの移動は兵力5を単位として移動1国あたり金1、支配国外までの移動は金5が掛かるものとする。例えば支配2国を通過して支配国外まで7兵力を移動した場合は金14というように。メインルーチンに「@フェイズ5」を追加。移動しない場合は「@フェイズ6」へ進む。移動する場合は「@移動」サブルーチンへ飛ぶ。停止するまで同じ手順をくりかえすため、「@フェイズ5」へ戻る。戦国大名8
修正。移動先を入力時、隣接以外には反応しないようにプログラムを書き加えた。合戦フェイズのプログラムはシナリオ1「四国統一」ではほぼ使うことが無いので、後回しにする。同様に第2行軍フェイズ、第2合戦フェイズも後回しにする。築城フェイズ。武将のいる国で金(10-武将の内政値)を支払えば城の規模を+5とすることが出来る。上限は30。実行画面。最初の持ち金は20。土佐を部分支配。徴税で金+3。伊予へ兵力3を移動し、金-5。内政値3の長宗我部元親が伊予で築城し、金-7。結果、伊予の城は5、持ち金は11となる。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名10
移動サブルーチン。移動する兵力を入力、Aとする。隣接国の情報をBに代入して(配列変数に配列変数は入らないので)、国名を表示する。移動先を入力、Cとする。移動にかかる費用は兵力を5で割って端数を切り上げたものceil(a/5)となる。移動先が支配国外であればその5倍を支払う。実行画面。不具合内容:移動した先が支配国外であってもさらに移動できてしまう。修正。移動先が支配国外であればフラグEを立てる。メインルーチンでE=1であれば次のフェイズへ進む。実行画面。土佐から伊予へ3兵力を移動し、金5を支払った。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名9
第1移動フェイズ。武将の率いる兵力は移動することができる。移動距離に制限は無いが、支配国から出たらそこから先へ進むことは出来ない。オリジナルのルールでは移動距離に関係無く、支配国までの移動は兵力5を単位として金1、支配国外までの移動は金5が掛かる。例えば支配国外まで7兵力を移動した場合は金10というように。今回はハウスルールとして、支配国までの移動は兵力5を単位として移動1国あたり金1、支配国外までの移動は金5が掛かるものとする。例えば支配2国を通過して支配国外まで7兵力を移動した場合は金14というように。メインルーチンに「@フェイズ5」を追加。移動しない場合は「@フェイズ6」へ進む。移動する場合は「@移動」サブルーチンへ飛ぶ。停止するまで同じ手順をくりかえすため、「@フェイズ5」へ戻る。戦国大名8
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